我对 AI 互动剧的一些想法

为什么互动视频一直没起来,AI 在供给侧改变了什么,以及产品机会可能在哪里。

一位观众面对互动电影故事里的两条分支路径

AI 互动剧可以看作是 AI 短剧的延伸:核心仍然是视频和故事,但观众可以在关键时刻做出选择,影响接下来发生什么。

互动视频不是一个新概念。2020 年前后,《隐形守护者》的成功让国内的大厂把它看作一种有前景的内容形态。但最初的热度过去之后,它始终没有成为主流的消费品类。

今天,它主要以两种形式存在:

  1. B 站上的互动视频;
  2. Steam 上的互动游戏。

国内大多数工作室都盯着 Steam,因为那里的变现路径更清楚。相比之下,B 站上的互动视频往往是用爱发电。分支越多,需要的内容就多得多,但多出来的投入并不会按比例变成播放量或收入。

为什么互动视频一直没有真正起来

核心问题很简单:制作成本大幅上升了,但对大多数用户来说,体验并没有同等程度地变好。

互动仍然是一个相对小众的需求。对很多类型的内容,人们宁愿看一个完整的、不被打断的故事。所以互动视频往往需要在 Steam 上当成游戏来卖,才撑得起更高的制作成本。

换句话说,它一直同时受限于昂贵的制作和有限的需求。

AI 改变的是供给侧

AI 带来的关键变化,是制作成本的大幅下降。

AI 互动剧还是比普通的 AI 短剧更复杂。但当剧本、分镜和视频都可以用 AI 生成时,做多条分支就不再意味着演员、场景和制作团队的成本成倍增加。曾经限制互动视频的最大门槛,正在开始消失。

这不代表互动会变成一个普遍的需求。但它确实能让某些类型变得更好,尤其是悬疑、恐怖和恋爱。在这些故事里,选择不只是一个附加功能,它本身就是体验的一部分。

一个 AI 互动剧产品需要解决什么

在单个镜头的层面,AI 互动剧和 AI 短剧没有本质区别。每个镜头已经可以在 LibTV 这样的平台上做出来。

它的不同之处在于故事节点、用户选择和视频片段是怎么组织起来的。所以产品需要一个专门为分支叙事设计的编辑器。

更重要的是,它应该自动生成故事结构、选项、分支和对应的视频,覆盖从故事生成到发布的整个流程。否则,AI 只是降低了单个片段的成本,并没有解决把它们组织起来的复杂度。

缺失的平台

在国外,互动剧基本上是作为游戏在 Steam 上分发的。并没有一个被广泛采用的平台,专门用来创作、发现和观看这类内容。

这是一个机会,也是一个很大的挑战。一个专门的平台可以提供原生的互动播放、内容发现、发布工具和变现方式。它可以让互动剧成为一个独立的内容品类,而不是电子游戏里的一个小众分支。

但做平台也会带来冷启动问题:没有观众,创作者不会来;没有足够多的优质内容,观众也留不住。所以这里的机会不只是做一个 AI 创作工具,还可能是把围绕它的分发平台和内容生态一起建立起来。

这是产品机会,还是技术机会?

短期来看,AI 互动剧更像一个产品机会,而不是技术机会。

底层的生成能力大部分已经有了。要做的是把它们变成一个完整、易用的生产系统,然后利用当前的窗口期去验证真实的需求。竞争很可能会集中在产品体验、内容工作流和分发上,而不是基础模型。

这个产品面向的也是主流创作者,而不是 X 上那群技术向的 AI 用户。这和我自己偏好技术探索的倾向不太一样,这也是我对这个方向仍然不太确定的原因之一。

从预先生成的分支到实时生成

今天的互动剧,本质上还是一棵预先生成好的故事树。创作者提前把每一段可能的内容都做出来,观众在已有的分支之间做选择。

如果视频生成变得足够快,系统就可以根据观众的选择和故事当前的状态,实时生成接下来发生的事情。体验不再受限于固定数量的分支,故事可以变成一个不断演化的开放空间。

这种能力的意义不止于互动剧。

  1. 在故事类产品里,它可以带来更开放、非线性的叙事。
  2. 在聊天和虚拟角色类产品里,它可以把文字对话变成实时的视频互动,让陪伴、情感体验和成人内容变得沉浸得多。

AI 互动剧的短期机会,是用 AI 重新去做一个过去被制作成本限制住的市场。它的长期潜力,是让故事围绕每一个用户实时演化。